I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Gra szkoleniowa „Droga do mojego marzenia”. Cel gry: świadomość i konkretyzacja własnych pragnień; świadomość swoich mocnych i słabych stron, rozwijanie umiejętności ich wykorzystania; rozpoznawanie sojuszników i przeciwników w życiu, rozwijanie umiejętności współpracy z nimi; rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów życiowych; ćwiczenie umiejętności wykorzystania przeszłych doświadczeń. Materiały: kości, zestawy kart skojarzeniowych „Persona”, „Personita”, „karty OH”, żetony, pole gry lub duża płaska powierzchnia do gry, notesy do pamiętnika gracza grupa: młodzież od 14 lat i starsi, dorośli; liczba uczestników 4 osoby; psycholog jako lider gry i facylitator. Plac zabaw. Postęp gry.1. W grze wykorzystuje się kostkę, której każda strona reprezentuje obszar życia danej osoby: 1 – moje mocne strony; 2 – moje słabe strony; 3 – moi sojusznicy; 4 – moi wrogowie; 5 – moje dotychczasowe zwycięstwa; 6 – moje dotychczasowe porażki.2. Na początku gry uczestnicy proszeni są o wybranie kart, które będą symbolizować punkt początkowy (na polu gry są to cztery karty pozycji startowych). Wyboru dokonuje się z talii kart „Persona” i „Personita”, używane są tu także karty ze słowami (nazwijmy je kartami z mottami).3. Następnie uczestnicy proszeni są o wybranie kart z kręgu celów z talii „Karty OH”. Każdy uczestnik wybiera trzy karty – jedna karta odzwierciedla to, czego pragnie, druga – to, czego unika, a trzecia karta to karta tego, na co się zgadzam, jeśli nie da się osiągnąć tego, czego chcę. Pożądane można też wybrać według zasady odwrotnej: jest problem, a jego przeciwieństwem jest pożądane, np. problemem jest to, że uciekam z domu, pożądane jest, abym dobrze się czuł w domu . Karty i cele, które reprezentują, są szczegółowo omawiane przez graczy, a ich znaczenie zapisywane jest w dzienniku gracza.4. Po wybraniu kart startowych rozpoczyna się gra. Gracze otrzymują zadanie – muszą w 6 rzutach kostką dotrzeć do kręgu bramek. Ponadto musimy wziąć pod uwagę, że należy wykonać 6 ruchów na kartę życzeń, 4 ruchy na kartę zgody i 2 ruchy na kartę niepożądaną.5. Jak następuje ruch i jak jest on odczytywany lub nie. Gracz rzuca kostkami i pracuje dokładnie z wartością strony, która została mu rozdana. Nominały kostki: 5.1. Moja siła. Gracz proszony jest o wybranie losowo jednej karty z talii kart „OH”. Bada ją i ustala, jaką moc reprezentuje w nim ta karta? Jak może kontrolować tę moc? W jaki sposób ta moc popchnie go do spełnienia jego pragnienia? Wszystko to zapisuje w swoim pamiętniku w rubryce „Moje mocne strony”. Jeśli gracz poradzi sobie z opisem karty - opanuje moc, wówczas wykonuje ruch do przodu, kładąc kartę mocy w stronę karty pragnień i kładąc na niej żeton, niczym na moście. Jeśli gracz nie potrafi wymyślić lub zapamiętać swoich mocy, nie może ich opanować, nie wykonuje ruchu. 5.2. Moje słabości. Gracz proszony jest o wybranie losowo jednej karty z talii kart „OH”. Bada ją i ustala, jaką konkretną słabość reprezentuje w nim ta karta? Jak może sobie poradzić z tą słabością? W jaki sposób ta słabość utrudnia mu postęp w realizacji pragnienia? Wszystko to zapisuje w swoim pamiętniku w rubryce „Moje słabości”. Jeśli gracz poradzi sobie z opisem karty - zda sobie sprawę ze swojej słabości, wówczas otrzymuje prawo dobrania karty, która pomoże mu uporać się ze swoją słabością. Pracuje również nad tą kartą, podobnie jak poprzednią, wyjaśniając, w jaki sposób ta karta zawiera zaszyfrowane informacje, aby pokonać jego słabości. Jeśli gracz opanuje pokonaną kartę, może wykonać ruch, jeśli nie, ruch jest pomijany. Gracz zapisuje sposób pokonania własnej słabości w dzienniku gracza w rubryce „Pokonanie”.5.3. Sojusznicy to ludzie, którzy mi pomagają. Gracz proszony jest o wybranie losowo jednej karty z talii kart „OH”. Bada ją i ustala, którzy ludzie w jego życiu są sojusznikami i co oznacza ta karta? W jaki sposób ci ludzie mu pomagają? Kiedy dokładnie przychodzą na ratunek? Wszystko to zapisuje w swoim dzienniku w rubryce