I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Wprowadzenie Ze względu na specyfikę tłumaczenia na język rosyjski, ogólny termin „uzależnienie od gier” może błędnie łączyć dwa różne obszary działalności związane z hazardem i grami wideo. W języku angielskim słowa „hazard” i „gaming” wyraźnie wskazują na zasadniczo odmienną treść semantyczną tych pojęć, bez specjalnego wyjaśnienia słowo „gra” będzie używane w znaczeniu „gry wideo”, terminy „uzależnienie od gier” lub „zaburzenie od gier” należy rozumieć jednoznacznie – „uzależnienie od gier wideo”. W 2018 r. Światowa Organizacja Zdrowia umieściła zaburzenie od gier na liście międzynarodowej klasyfikacji chorób Jednakże pomimo potencjalnych korzyści wynikających z takiej standaryzacji decyzja ta nie uzyskała bezwarunkowego poparcia społeczności naukowej. Nawet wśród grupy zadaniowej WHO niektórzy naukowcy otwarcie przyznali, że istnieją naciski polityczne, szczególnie ze strony krajów azjatyckich, aby uwzględnić gry wideo jako zaburzenie uzależniające (Bean i in., 2017). Nic więc dziwnego, że w Chinach obowiązuje obecnie surowy zakaz gier online, a młodzi ludzie poniżej 18 roku życia mogą grać tylko przez trzy godziny tygodniowo, od ósmej do dziewiątej wieczorem w piątki, soboty i niedziele. Jednak same igrzyska muszą zostać zatwierdzone przez rząd, aby chronić młode pokolenie przed „duchowym opium” i zapobiegać wpływowi „niezdrowej estetyki”, gloryfikującej bogactwo i naśladującej „szkodliwą kulturę” Zachodu (Goh, 2021; Yu i Ye, 2022). Każde rozwiązanie dotyczące patologii lub ograniczenia określonej działalności implikuje istnienie teoretycznego uzasadnienia. Jednak w przypadku uzależnienia od hazardu diagnoza zostaje formalnie uznana przez WHO, a naukowcy w dalszym ciągu aktywnie debatują, czy zaburzenie to jest przyczyną, czy konsekwencją negatywnych czynników, z którymi człowiek musi się zmierzyć w życiu. Obecnie nie ma jednoznacznej definicji kryteriów uzależnienia od hazardu, co wydaje się nie być dziełem przypadku, skoro nawet samo jego istnienie, według szeregu badań, staje pod znakiem zapytania (Wood, 2008; Nielsen i Poulsen, 2015; Bean i in. in., 2017). W ramach tej pracy przejawiony zostanie wpływ moralności publicznej na postawę wobec „uzależnienia” od gier, co nieuchronnie wpływa na rezultaty procesu terapeutycznego. Szczególny niepokój budzi brak zrozumienia natury problematycznych zachowań w grach ze strony wielu psychologów, których wzywa się do dbania o zdrowie psychiczne danej osoby, ale często okazują się niekompetentni w realizacji tej prośby, ponieważ podzielają społeczne uprzedzenia dotyczące negatywnych konsekwencji grania w gry wideo. W pierwszej części artykułu rozważone zostaną etyczne aspekty samego pojęcia „uzależnienia od gier wideo” z punktu widzenia społeczeństwa i nauki. W drugiej części zbadane zostaną różnice między etyką autorytarną a etyką humanistyczną w procesie konsultacji w przypadku zapytań związanych z problematycznymi zachowaniami hazardowymi, a także przedstawimy motywacyjne podejście teorii samostanowienia w odniesieniu do tego tematu. Część 1. Etyczne aspekty pojęcia „uzależnienia od gier wideo”. Moralność publiczna Zachowanie uzależniające charakteryzuje się „utratą kontroli”, co oznacza, że ​​wzorzec niepożądanego zachowania utrzymuje się pomimo celowych prób powstrzymania się od niego lub ograniczenia kontaktu ze źródłem uzależnienia. Kto jednak decyduje o „niepożądanym” zachowaniu danej osoby? Samo społeczeństwo nie zawsze może stanowić standard dla zdrowej jednostki. Jak trafnie zauważa Gordon Allport: „Stowarzyszenie łowców nagród wymaga dobrze przystosowanych łowców nagród jako obywateli, ale czy koniecznie odbiega się od standardów grupowych (tj.kwestionuje wartość ścięcia głowy), czy jest osobą niedojrzałą?” (Allport, 2002, s. 319) Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne opracowało listę pytań, które rzekomo mogą pomóc w zdiagnozowaniu obecności zaburzeń związanych z grami. Na przykład: „Czy często myślisz o grach, kiedy nie grasz, lub planujesz, kiedy będziesz mógł zagrać w następnej kolejności?”; „Czy z powodu gier tracisz zainteresowanie lub ograniczasz swój udział w innych rozrywkach?” (APA, 2013). Jeśli w tych pytaniach słowo „gra” zastąpimy słowem „czytanie”, otrzymamy zupełnie inny obraz. „Uzależnienie” od czytania zamienia się w głód wiedzy lub chęć rozwoju intelektualnego. To samo można powiedzieć o treningach, którym sportowcy poświęcają większość swojego czasu, często zaniedbując inne rozrywki, a nawet komunikację z bliskimi. Oznacza to, że ujawnia się problem etyczny postawy wobec samego przedmiotu badań. Rozumie się, że aktywność społecznie aprobowana z reguły nie prowadzi do uzależnienia, natomiast początkowo wątpliwa aktywność, w miarę zwiększania się ilości czasu, jaki się na nią poświęca, staje się zaburzeniem, manią lub uzależnieniem. Współcześni badacze dostrzegają możliwe przyczyny takiego uzależnienia powstawanie zaburzeń gier pod wpływem Internetu, w strukturze gier, w cechach osobowych samych „graczy” (Griffiths, 2020), ale jak dotąd nie zwracano wystarczającej uwagi na fakt, że społeczeństwo może być również zaangażowani w pojawienie się tego problemu. Przede wszystkim dlatego, że to społeczeństwo klasyfikuje zamiłowanie ludzi do gier jako problem W szerokim znaczeniu „uzależnienie” to pojęcie wykraczające poza zachowanie jednostki. Uzależnienia polegające na używaniu różnych substancji zmieniających świadomość człowieka są niebezpieczne ze względu na to, że nie tylko niszczą jego własny organizm, ale także stwarzają bezpośrednie zagrożenie dla otaczających go osób. Pod wpływem uzależnienia od alkoholu lub narkotyków osoba faktycznie wypada z kontekstu społecznego, ponieważ traci zdolność do pełnej komunikacji. Niereagując na rzeczywiste sygnały płynące z jej systemów wewnętrznych i świata zewnętrznego, taka osoba zostaje uwięziona we własnych projekcjach i błędach przewidywania, które zniekształcają percepcję, co często skutkuje smutnymi konsekwencjami lub przestępstwami nie narusza granic innych ludzi, jedynie przestaje spełniać oczekiwania społeczeństwa co do funkcji, które w opinii tego społeczeństwa powinien pełnić. Kiedy o wartości jednostki decyduje jej użyteczność dla określonej grupy ludzi, czyli osoba staje się narzędziem zapewnienia powszechnego dobra, a nie ostatecznym celem i znaczeniem jakiejkolwiek działalności społecznej, wówczas wszelka „bezużyteczna” działalność będzie być postrzegane przez społeczeństwo jako zagrożenie dla istniejącego porządku. Zgodnie ze współczesną moralnością publiczną cała korzyść z rozrywki polega na tym, że po otrzymaniu niezbędnego zwolnienia człowiek może jeszcze lepiej wykonywać swoje obowiązki zawodowe, gdy tylko społeczeństwo dowie się o tym w mistrzostwach e-sportu, gdzie każdy uczestnik wyraźnie spełnia wszelkie kryteria uzależnienia od hazardu, pula nagród wynosi dziesiątki milionów dolarów – podejście do tego typu aktywności natychmiast się zmienia. W takim kontekście gra natychmiast przestaje być „bezużyteczna”, ponieważ pojawia się „prawdziwy” cel – nagroda materialna. We współczesnym społeczeństwie przyjemność z tego procesu nie może być czynnikiem decydującym o wyborze konkretnej czynności, ponieważ człowiek zawsze musi myśleć o akceptacji społecznej i korzyściach, jakie powinien przynieść innym. Paradoksalnie, im bardziej jednostka skupia się na akceptacji społecznej, tym bardziej. tym mniejszy jest jego indywidualny wkład w rozwój społeczeństwa. Wręcz przeciwnie, to właśnie ci ludzie, którzy przede wszystkim kierują się własnymi interesami, ostatecznie przynoszą innymmaksymalna korzyść. Historia badań nad „uzależnieniem” od gier Pierwsze badania na temat uzależnienia od gier zaczęły pojawiać się na początku lat 80-tych i dotyczyły płatnych gier wideo typu arcade, których nazwa wzięła się od angielskiego słowa arcade, czyli przejście lub objęte galeria sklepów, w których tradycyjnie znajdowały się automaty do gry (Soper i Miller, 1983). Od samego początku studiowania tego zagadnienia w środowisku naukowym narodziły się polarne punkty widzenia na temat nowego hobby dla młodych ludzi. Podczas gdy niektórzy badacze nazywają to hobby „uzależnieniem”, „obsesją”, a nawet „katonią komputerową” (Nilles, 1982), inni badacze zauważyli, że tak zwani „uzależnieni” to w rzeczywistości ludzie zorientowani na cel i rozwinięci intelektualnie, którzy poprzez grają, doskonalą umiejętności analitycznego i logicznego myślenia oraz mają szerokie perspektywy zatrudnienia (Shotton, 1989). W latach 90. XX wieku, wraz z rozwojem technologii komputerowej, zainteresowanie zręcznościowymi grami wideo ustąpiło miejsca niesamowitej popularności gier na domowe konsole, urządzenia przenośne, i komputer osobisty. Prowadzone wówczas badania zostały później skrytykowane za skupienie się na ograniczonej próbie uczniów i używanie terminu „uzależnienie” w odniesieniu do tych, którzy w rzeczywistości nie wykazywali zachowań patologicznych, a raczej ujawniali intensywne uzależnienie od gier wideo (Charlton, 2002). Na początku lat 2000. upowszechniły się gry online typu multi-play, czemu towarzyszył znaczny wzrost liczby publikacji na temat uzależnienia od gier, które nie dotyczy już wyłącznie nastolatków płci męskiej. W ten sposób badacze dostosowali istniejące rozumienie uzależnienia od alkoholu i narkotyków do nowego rodzaju działalności w obliczu braku wysokiej jakości danych na temat samego istnienia badanego zaburzenia (Nielsen i Poulsen, 2015, w artykule Mark Griffiths z 2005 roku). zaproponował skupienie się na wspólnych czynnikach nieodłącznie związanych z różnego rodzaju uzależnieniami, argumentując, że wszystkie uzależnienia obejmują takie elementy, jak znaczenie, zmiany nastroju, uzależnienie, „objawy odstawienia”, konflikty i nawroty. Znaczenie oznacza, że ​​dana czynność staje się najważniejszą aktywnością danej osoby życiu, dominując nad jego myślami i uczuciami oraz determinując jego zachowanie. Zmiany nastroju wiążą się z subiektywnymi doświadczeniami jednostki, które powstają w wyniku działania, któremu przypisuje znaczenie. Zaspokajając potrzebę, człowiek doświadcza uczucia euforii i podniecenia lub odwrotnie, uspokaja się i relaksuje. Przyzwyczajenie ma miejsce, gdy dana osoba wymaga zwiększania poziomu ekspozycji na określony bodziec, aby wywołać pożądany efekt. Objawy odstawienia pojawiają się jako nieprzyjemne doznania emocjonalne lub fizjologiczne, gdy nie można zaspokoić potrzeby określonej czynności. Konflikty związane z uzależnieniem jednostki mogą mieć charakter interpersonalny lub intrapsychiczny. Wybierając chwilową przyjemność, człowiek zagraża relacjom osobistym i spełnieniu zawodowemu, co prowadzi do otwartej konfrontacji z innymi ludźmi lub jest doświadczany jako wewnętrzny konflikt pomiędzy pragnieniami a poczuciem obowiązku. Nawrót oznacza powrót do poprzednich wzorców zachowań nawet po długim okresie abstynencji od tego typu aktywności. Jednak nie wszyscy badacze uznali za możliwe wykorzystanie tych kryteriów do określenia uzależnienia od gier wideo. Nancy Petry (Martin i Petry, 2005) podkreśliła różnice w wyjątkowych aspektach zaburzeń zachowania i nie zalecała łączenia uzależnień od alkoholu lub narkotyków z uzależnieniami, które nie wiążą się z używaniem substancji psychoaktywnych, jak napisał Richard Wood (2008). uzależnienia „nie można uważać za właściwości determinujące wzorce zachowań uzależniających, ale są to aspekty„normalną” grę. Zmiana nastroju w przypadku braku możliwości podjęcia pożądanej aktywności również nie może być kryterium rozpoznania uzależnienia. Ta reakcja emocjonalna jest charakterystyczna dla wszystkich ludzi i jest naturalną reakcją na przeszkodę pojawiającą się na drodze do dowolnego celu. Uwzględnienie takich kryteriów w kwestionariuszach może prowadzić do znacznego przeszacowania częstości występowania uzależnienia od hazardu i podważyć zasadność badania. Dodatkowo Wood przestrzegł przed stosowaniem dostosowanych kryteriów uzależnienia od hazardu ze względu na różnice jakościowe między hazardem a grami wideo. Mechanizm powstawania uzależnienia od hazardu obejmuje chęć zaryzykowania określonej kwoty pieniędzy w imię ewentualnych wygranych. Jeśli przegra, gracz będzie próbował zmniejszyć swoje straty, stawiając nowe zakłady, co nieuchronnie prowadzi go do jeszcze większych strat. Gry wideo nie obejmują jednak zakładów, więc motywacja danej osoby w tym przypadku będzie zupełnie inna. Kierując się własnym interesem i nie próbując odzyskać utraconej kwoty, można wydłużyć czas gry, ale nie w celu zwiększenia intensywności przeżycia. W grze losowej intensywność wrażeń zależy od wzrostu kwoty, którą gracz ryzykuje; małe zakłady nie mogą już przynieść mu pożądanego rezultatu. W grze wideo zainteresowanie uczestnika jest w zasadzie niezwiązane z intensywnością bodźca. Kupując mocniejszy sprzęt lub spędzając więcej czasu na tej czynności, osoba uzależniona od gier wideo stara się zmienić jakość gry, zamiast zwiększać intensywność własnych doznań. W badaniu z 2013 roku Daniel King i współpracownicy porównali różne metody diagnostyczne narzędzia do identyfikacji uzależnienia od gier (King i in., 2013). Wśród 18 testów, kwestionariuszy i skal „nie było dwóch identycznych narzędzi pod względem profilu uzyskanych cech diagnostycznych”, a jedynym wspólnym wskaźnikiem uzależnienia był konflikt interpersonalny. Tym samym odrzucenie społeczne staje się jednym z kryteriów definiujących to „zaburzenie”, co wskazuje na jego charakter moralny, a nie intrapsychiczny czy fizjologiczny. Odzwierciedlają się tym samym istotne różnice w metodologii badań i brak jasnej definicji pojęcia „uzależnienia od gier wideo”. w uderzająco różnych szacunkach rozpowszechnienia problematycznych zachowań w grach. Według badania przeprowadzonego w Norwegii w 2015 r. problematyczne zachowania związane z hazardem stwierdzono u mniej niż jednego procenta respondentów, mimo że w badaniu wzięło udział ponad dziesięć tysięcy osób (Brunborg i in., 2015; cytowane za: Griffiths, 2020). Jednak w innym badaniu 50% z 3166 respondentów należało do kategorii „uzależnionych” (Yee, 2006; cytowane w Griffiths, 2020). Tę zmienność danych tłumaczy się brakiem możliwości wskazania uniwersalnych kryteriów, które pozwoliłyby wytyczyć granicę między zdrowym hobby a uzależnieniem. Przede wszystkim jednak wśród badaczy brakuje konsensusu co do tego, czy problematyczne zachowania związane z hazardem należy traktować jako odrębne zaburzenie, czy też jako objaw współwystępujących schorzeń psychicznych danej osoby (Bean i in., 2017). Kwestie indywidualne i organizacyjne Badanie przeprowadzone w Korei Południowej (Choi, 2018) wykazało związek między obsesyjnym graniem w gry wideo a negatywnymi okolicznościami, z jakimi musi się mierzyć dana osoba w miejscu pracy. Kiedy pracownicy są zastraszani lub nadmiernie kontrolowani przez kierownictwo, gry wideo mogą stanowić ujście dla stłumionego napięcia. „Uzależnienie” konkretnego pracownika staje się wskaźnikiem złych relacji w całym zespole, dlatego autorzy badania uważają, że „uzależnienie od gier wideo należy rozpatrywać zarówno jako problem indywidualny, jak i organizacyjny” – wynika z badań Joan Lloyd (2019). , ludzie czują się mniejuzależnieni od „potężnych innych” w świecie gry. Im większą presję odczuwa dana osoba w prawdziwym życiu, tym częściej będzie spędzać czas w grze; Im większą kontrolę człowiek czuje w grze w porównaniu z obecną sytuacją życiową, tym większe prawdopodobieństwo, że będzie wolał grę od innych rodzajów aktywności. Nadmierną pasję do gier komputerowych można przedstawić jako odejście od opresyjnej rzeczywistości otaczającego nas świata w cyfrową rzeczywistość, gdzie obowiązują jasne zasady, gdzie postać ma z góry ustaloną ścieżkę rozwoju i gdzie w przypadku błędu zawsze istnieje możliwość ponownego przejścia przez tę samą sytuację. W prawdziwym świecie poświęcony czas i włożony wysiłek nie zawsze odpowiadają oczekiwanemu rezultatowi. W grze osoba dokładnie wie, co należy zrobić, aby „wyrównać” postać; podjęte wysiłki w każdym razie doprowadzą go do zamierzonego celu. Bez względu na to, jaką rolę wybierze dana osoba w grze wieloosobowej, rola ta będzie miała wartość dla wszystkich członków społeczności, ponieważ takie gry opierają się na zasadzie współzależności poszczególnych postaci. Przykładowo gracze, których postacie znajdują się w awangardzie ataku, nie są w stanie sami zapewnić drużynie zwycięstwa, więc gracze, których postacie należą do klasy wsparcia, są nie mniej ważni dla społeczności, a ich role są uważane za nie mniej interesujące. Jeśli któryś z graczy popełni błąd i „umrze”, zawsze może po krótkim czasie dołączyć do drużyny, nie tracąc przy tym swojego statusu i na tych samych podstawach. Zatem w wirtualnej rzeczywistości każdy ma prawo popełniać błędy, zdobywać doświadczenie i doskonalić umiejętności skutecznego działania. Być może, gdyby te same zasady zastosowano w życiu, większość graczy nie zainteresowałaby się grą, woląc doskonalić różne umiejętności swojej prawdziwej osoby, a nie fikcyjnej postaci. Część 2. Podejście motywacyjne i etyka konsultanta w pracy z „uzależnieniem” od gier wideo. Teoria samostanowienia. Psycholog nie może rozpatrywać żadnego zaburzenia zachowania w oderwaniu od całościowej struktury osobowości klienta. Erich Fromm napisał, że „tylko biorąc pod uwagę strukturę charakteru jako całość, można dokonywać sądów wartościujących dotyczących indywidualnych cech lub działań” (Fromm, 2022, s. 49). Zatem hobby, jakim są gry wideo, nie może być kojarzone ani z negatywnymi, ani pozytywnymi konsekwencjami bez szczegółowego zbadania kontekstu, w jakim to hobby jest częścią. „Ewolucję myśli etycznej charakteryzuje to, że sądy wartościujące dotyczące ludzkich zachowań dokonywane są na podstawie motywacji leżącej u podstaw działania, a nie samego działania” (Fromm, 2022, s. 50). determinacja zaproponowana przez Edwarda Deciego i Richarda Ryana proponuje badanie motywacji człowieka nie jako wskaźnika ilościowego, którym można manipulować, zwiększając lub zmniejszając jego wartość, ale poprzez określenie jakości konkretnej motywacji (Ryan i Deci, 2000). Kiedy człowiek działa w oparciu o własny wybór i interes, w oparciu o refleksję i świadomość, taka motywacja jest jego motywacją wewnętrzną, autonomiczną. Motywacja zewnętrzna implikuje oczekiwanie „nagrody” lub chęć uniknięcia „kary”, czyli jest próbą ucieczki od jakiegoś nieprzyjemnego stanu. Zatem przy motywacji zewnętrznej uwaga człowieka przesuwa się z samego procesu działania na jego rezultat. Teoria samostanowienia postuluje istnienie uniwersalnych potrzeb człowieka w zakresie poczucia własnej kompetencji, autonomii i poczucia przynależności. , wzajemne relacje z innymi ludźmi. Motywacja wewnętrzna jest zdeterminowana chęcią zaspokojenia tych potrzeb. Jednak pojawienie się czynników takich jak nagroda, ocena czy presja zwykle osłabia motywację wewnętrzną (Deci, Koestner i Ryan, 1999). Andrew Przybylski (Przybylski i in., 2009) zaproponował zastosowanie podejścia motywacyjnegoteorie samodeterminacji i dualistyczny model pasji Valleranda (2008) w celu identyfikacji różnic pomiędzy chęcią i potrzebą grania w gry wideo. Odkryto, że „wysoki poziom zaspokojenia podstawowych potrzeb psychologicznych był pozytywnie powiązany z harmonijną pasją do gier wideo, podczas gdy niski poziom zaspokojenia potrzeb był powiązany z obsesyjną pasją do gier wideo”. Oznacza to, że obsesyjne pragnienie zabawy wskazuje na niezadowolenie z podstawowych potrzeb człowieka, w wyniku czego jest on zmuszony kompensować negatywne uczucia na różne dostępne mu sposoby. Jednak harmonijna pasja, jak wynika z badań Przybylskiego, prowadzi do większej satysfakcji z samej gry i nie wpływa negatywnie na ogólny poziom dobrego samopoczucia, nawet przy znacznej ilości czasu spędzonego w grze. Chociaż ilość czasu, jaki osoba poświęca na tę czynność, tradycyjnie uważa się za jeden z głównych czynników predykcyjnych problematycznych zachowań związanych z hazardem, różne badania w dalszym ciągu obalają tę zależność (Laconi i in., 2017; Király i in., 2017). z badań Daniela Johnsona (2016) wynika, że ​​ludzie spędzają znacznie więcej czasu na grze, grając w gry online typu MMO, które pozwalają im brać udział w misjach kooperacyjnych z innymi graczami. „Wyniki te zaprzeczają (obecnie przestarzałemu) poglądowi, że granie w gry wideo jest czynnością społecznie wycofywaną (lub izolującą)”. Tym samym gra staje się nową formą socjalizacji, realizującą jedną z podstawowych potrzeb człowieka, jaką jest interakcja z innymi ludźmi w oparciu o wspólne zainteresowania. Etyka autorytarna i humanistyczna Podstawą motywacji wewnętrznej i zewnętrznej człowieka jest zasadniczo odmienny zbiór wartości, co odpowiada ideom Ericha Fromma na temat etyki humanistycznej i autorytarnej. „W etyce autorytarnej władza dyktuje, co jest dobre dla człowieka, ustala normy i prawa postępowania; w etyce humanistycznej sam człowiek jest zarówno twórcą, jak i wykonawcą norm, ich formalnym źródłem, mocą regulacyjną i przedmiotem kontroli” (Fromm, 2022, s. 18), budując dialog z pozycji etyki autorytarnej i skupiając się na problematycznego zachowania klienta, psychologowi może umknąć sam typ osoby, jej potrzeby i cele. Kierując się etyką humanistyczną, doradca pomaga klientowi zrozumieć prawdziwe motywy jego pasji do gier wideo, wyraźnie odróżniając grę jako rozrywkę od gry jako strategii radzenia sobie z trudnościami życiowymi. Koncentrując się na potrzebach, które klient stara się zaspokoić grając w gry, psycholog zostaje uwolniony od konieczności używania samego terminu „zaburzenie gry” i diagnozowania go na podstawie pozornie kontrowersyjnych kryteriów. Zrozumienie prawdziwej natury uzależnienia od gier wideo jest szczególnie istotne ważne w przypadku pracy z rodzicami, którzy obawiają się, że dziecko spędza zbyt dużo czasu na zabawie. Uderzającym przykładem wpływu moralności publicznej jest historia dziesięcioletniego Alexa (Wood, 2008), którego rodzice zwrócili się do psychologa po tym, jak po przeczytaniu artykułu w Internecie samodzielnie zdiagnozowali u chłopca uzależnienie od gier. Ojciec Alexa był wojskowym i przed wysłaniem do Iraku dał synowi konsolę do gier. Zaraz po jego odejściu zachowanie chłopca zmieniło się radykalnie. Zwykle uprzejmy, zaczął być niegrzeczny wobec matki i wpadać w kłopoty w szkole. Jedyne, czego chciał, to grać na konsoli, a kiedy jego matka próbowała zakazać gry, „wpadł w histerię”. Warto zauważyć, że rodzice wiązali problemy psychiczne chłopca z negatywnym wpływem gier wideo. Fakt, że najważniejsza potrzeba kontaktu z ojcem została zaspokojona, nie był nawet rozważany przez jego matkę jako możliwa przyczyna zmiany zachowania Alexa, które w cudowny sposób wróciło do normy, gdy ojciec kilka dni później bezpiecznie wrócił do domu.miesięcy, gdy uwaga przesunie się ze źródła problemu na jego negatywne konsekwencje, postrzeganie sytuacji może zostać znacznie zniekształcone. Osoba boryka się z trudnościami życiowymi nie dlatego, że jest zależna, ale początkowe niezadowolenie z jej podstawowych potrzeb w zakresie autonomii, kompetencji i kontaktu z innymi ludźmi zmusza ją do szukania pomocy za pomocą dostępnych środków. Czasami jako taki środek wybiera grę wideo. Czasami oglądam telewizję. Zamiast szukać najlepszego sposobu diagnozowania i leczenia uzależnienia od telewizji lub gier wideo, psycholog może być najbardziej pomocny, starając się wyjaśnić motywacje i potrzeby klienta. Gry wideo a rozwój dziecka Jeśli motywacja zewnętrzna oznacza skorzystanie z gry jako sposobu na zrekompensowanie braku zaspokojenia potrzeb w prawdziwym życiu, to motywacja wewnętrzna jest zdeterminowana własnym wyborem i zainteresowaniem samym procesem gry. Naturalnym efektem działań opartych na motywacji wewnętrznej jest poprawa stanu psychicznego oraz rozwój zdolności twórczych i intelektualnych. Dlatego psycholog, zajmując się zapytaniem rodzica dotyczącym „uzależnienia” dziecka od gier, musi wyraźnie rozróżnić, czy ma do czynienia z motywacją zewnętrzną, czy wewnętrzną dziecka. Według badań Cheryl Olson (2010) poczuciem osiągnięć i radość wynikająca z kreatywności to jedne z głównych czynników leżących u podstaw zainteresowania grami wideo w dzieciństwie. Różnorodność gatunków zabaw pozwala dziecku znaleźć zajęcia odpowiadające jego zainteresowaniom i podkreślające cechy jego indywidualności. Na przykład dzieci często wybierają gry, w których mogą tworzyć nowe światy, zastanawiając się nad szczegółami wyglądu swojej postaci, budując dla niej dom i wyposażając go w odpowiednie meble. W niektórych grach istnieje możliwość wcielenia się w projektanta całego poziomu lub mapy, co wymaga głębokiego zrozumienia logicznych wzorców i algorytmów programu. Ponadto gra pozwala na rywalizację zarówno między sobą, jak i między sobą poprawić umiejętności komunikacyjne poprzez wymianę różnych przedmiotów, „tajnych kodów” lub porad dotyczących produktywnej taktyki selekcji (Olson, 2010). W badaniu Olsona 36% chłopców i 30% dziewcząt stwierdziło, że tym, co szczególnie przyciągnęło ich do gry, była możliwość nauczania innych dzieci. Ten rodzaj wspólnego uczenia się wśród rówieśników, charakteryzujący się prawdziwym zainteresowaniem i ciągłym odwracaniem ról nauczyciel-uczeń, może być ważnym uzupełnieniem edukacji szkolnej i ujawnić mechanizmy, których często brakuje w tradycyjnych systemach edukacji obiektywna informacja zwrotna niezbędna do rozwoju pewności siebie. Nie jest to ocena, z jaką dziecko zwykle spotyka się w prawdziwym życiu, gdy za dwadzieścia i pięć błędów otrzymuje tę samą niezadowalającą liczbę punktów; to bezpieczna przestrzeń do rozwoju z przemyślanym systemem nagradzania, gdzie jedyną „karą” jest utknięcie na tym samym poziomie. Dziecko stara się osiągnąć rezultat, opierając się wyłącznie na własnym interesie, co po raz kolejny pokazuje brak potrzeby zewnętrznego źródła kontroli i przymusu, aby skutecznie osiągnąć cel. Wnioski W środowisku naukowym toczy się poważna debata na temat tego, czy obawy dotyczące uzależnienia od gier wideo rzeczywiście wynikają z pojawienia się nowego zaburzenia, czy też są one dowodem „paniki moralnej” utrwalanej przez media. „Panika moralna związana z mediami zwykle rozwija się w wyniku instynktownego strachu przed nową technologią, braku zrozumienia nieznanych zjawisk i błędnego postrzegania ryzyka” (Bean i in., 2017). Zrozumienie prawdziwej natury tego zjawiska utrudnia obsesja porównywania uzależnienia od hazardu i narkomanii.substancje psychoaktywne i hazard. Każde ludzkie zachowanie może przybrać niezdrową formę, dlatego zamiast badać negatywne konsekwencje, ważne jest, aby skupić się na tych czynnikach, które motywują ludzi do określonych działań. Pragnienie społeczeństwa, aby zarządzać życiem jednostki, przepisując zasady zachowania go i zaprzeczanie własnej zdolności poznania tego, co dobre, a co złe, prowadzi do prób podporządkowania badań naukowych i procesu terapeutycznego służbie etyki autorytarnej. Niebezpieczeństwo związane z tym zniekształceniem wartości humanistycznych polega na tym, że badacze i doradcy mogą być stronniczy w stosunku do społecznie niepożądanych zachowań, nie próbując zrozumieć, dlaczego uważa się je za niepożądane. Tak pojawiają się błędne analogie identyfikujące różnego rodzaju zależności; Dlatego też ogólny termin „uzależnienie” myli zdrowe hobby z próbą poradzenia sobie z trudną sytuacją życiową poprzez zabawę. Potrzeba samorealizacji i harmonijnego współżycia z innymi jest jeszcze bardziej frustrowana w przypadku interwencji różnych władz, czy to rodziców, czy rodziców. rząd, który opierając się na danych naukowych, stara się „normalizować” sytuację za pomocą systemu zakazów i kar. Dlatego psycholog musi zachować szczególną ostrożność podczas pracy z tą prośbą. Od jego świadomości i kompetencji zależy, czy zaniepokojony rodzic będzie w stanie dostrzec prawdziwe przyczyny problematycznych zachowań dziecka i czy dorosły zrozumie, jaką niezrealizowaną potrzebę stara się zaspokoić poprzez zabawę. Ale przede wszystkim dzięki psychologowi klient będzie mógł zrozumieć wpływ moralności publicznej na negatywny stosunek do hobby, jakim są gry wideo, gdyż często samo to nastawienie staje się źródłem konfliktu i prowadzi do pogorszenia się sytuacji życiowej. stan psychiczny danej osoby, zmuszający ją do szukania pomocy u specjalisty. Bibliografia: Allport G. (2002). Kształtowanie osobowości. Wybrane prace. NPF „Smysł”. Fromm E. (2022). Człowiek dla siebie. Moskwa: Wydawnictwo AST.Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, Grupa Zadaniowa DSM-5. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych: DSM-5TM (wyd. 5) / American Psychiatric Publishing, Inc. Bean A., Nielsen R., Van Rooij A., Ferguson C. (2017). Uzależnienie od gier wideo: nacisk na patologizację gier wideo / Psychologia profesjonalna: badania i praktyka, 48 (5), 378–389. Charlton, J. P. (2002). Analiza czynnikowa „uzależnienia” od komputera i zaangażowania / British Journal of Psychology, 93, 329–44. Choi Y. (2018). Wpływ uzależnienia od gier wideo w miejscu pracy / International Journal of Cyber ​​​​Behaviour, Psychology and Learning (IJCBPL), 8(2).Deci, E., Koestner, R. i Ryan, R. (1999). Metaanalityczny przegląd eksperymentów badających wpływ nagród zewnętrznych na motywację wewnętrzną / Psychological Bulletin, 125, 627–668. Goh B. (2021, 30 sierpnia). Trzy godziny w tygodniu: koniec czasu na zabawę dla młodych graczy w Chinach / Reuters. https://www.reuters.com/world/china/china-rolls-out-new-rules-minors-online-gaming-xinhua -2021-08-30/Griffiths M. (2005). „Składowy” model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych / Journal of Substance Use, 10:4, 191-197. Griffiths M., Pontes H. (2020). Historia i przegląd uzależnienia od gier wideo, w: Potenza M., Faust K. i Faust D. (red.) / The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health, Oxford University Press, Nowy Jork, s. 18-33.Johnson D., Gardner, J. i Sweetser P. (2016). Motywacje do grania w gry wideo: Predyktory czasu spędzonego na grze / Obliczenia. Szum. Behav., 63, 805–812. King D, Haagsma M, Delfabbro P, Gradisar M, Griffiths M. (2013). W stronę konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej / Clin Psychol Rev.;33(3):331-42. Király O., To ́th D., Urbán R., Demetrovics Z., & Maraz A. (2017). Intensywne gry wideo nie są zasadniczo problematyczne / Psychology of Addictive Behaviours, 31(7),-2022-04-15/