I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Patologicznego maniaka komputerowego można rozpoznać od razu: jest osobą zamkniętą, ignorującą dziejące się wokół niego wydarzenia i słabo przystosowującą się do realiów życia. Nawet piękno przyrody i niezwykłe krajobrazy są postrzegane bez wiele inspiracji, ponieważ możliwości grafiki komputerowej są nieograniczone Dopiero niedawno amerykański lekarz Goldberg zaproponował koncepcję „uzależnienia” od Internetu – nieodpartego przyciągania do Internetu, mającego szkodliwy wpływ na życie społeczne, codzienne, zawodowe, edukacyjne i edukacyjne. inne sfery aktywności. W USA uzależnienie od Internetu od dawna ma status oficjalnej diagnozy. Według badań amerykańskich naukowców, nieco ponad 5% internautów ma już patologiczne uzależnienie od Internetu: komputer i Internet są już używane. nie tylko do nauki lub pracy, ale także do komunikacji, różnego rodzaju rozrywki, gier, a nawet seksu. Na pierwszym etapie Z powodu zamiłowania do „nowej gry” „Człowiek traci zainteresowanie wszystkim innym. Stopniowo pojawia się. dystans do bliskich i przyjaciół oraz przestaje reagować emocjonalnie na osoby, które kocha. Zaniedbywanie zasad higieny osobistej. Faktyczny czas spędzany przy komputerze jest ukrywany. Drugi etap: Oddzielenie od komputera powoduje protesty. Dzieci w wieku szkolnym mają problemy z nauką. .Sen jest zakłócony. Wzrasta zapotrzebowanie na używki – kawę, papierosy, alkohol, a nawet narkotyki. Bóle głowy, zmiany ciśnienia, bóle kości. Etap trzeci: Niedostosowanie społeczne. Użytkownik nie może już czerpać przyjemności z komunikacji wirtualnej, ale w Internecie wszystko ciągle „wisi”. Stan depresyjny prowadzi do poważnych konfliktów w rodzinie i w pracy. Pacjenci nie mają innego wyjścia, jak zwrócić się do wykwalifikowanych specjalistów. Standardy ustanowione przez Ministerstwo Zdrowia Federacji Rosyjskiej dotyczące korzystania z komputerów przez dzieci: Dla uczniów klas pierwszych do 10 minut dziennie. Dzieci z klas drugich i piątych – 15 minut. Uczniowie klas szóstych i siódmych – 20 minut. Uczniowie szkół średnich – nie więcej niż 30 minut ciągłej pracy przy komputerze w pierwszej godzinie zajęć i 20 minut w drugiej. Gry komputerowe przed snem są surowo zabronione. Normy dla oczu: Patrz częściej na odległy obiekt; Mrugaj co 3-5 sekund; Prawidłowa odległość od monitora to około 45-60 cm, najlepiej poniżej poziomu oczu; Podczas pracy przy komputerze rób 2-3 minuty przerwy. Czynniki wpływające na rozwój uzależnienia u danej osoby mogą mieć charakter genetyczny, biologiczny/farmakologiczny i społeczny. Psychologowie doszli do wniosku, że uzależnienie od gier komputerowych jest częścią struktury uzależnienia. Jest to uzależnienie patologiczne, porównywalne z uzależnieniami od alkoholu, tytoniu i narkotyków. Zaangażowanie dzieci i młodzieży w gry komputerowe wzrasta w okresach stresu, intensywnej nauki, dyskomfortu emocjonalnego, gdy dziecko czuje się źle, jego nauka nie przebiega dobrze, nie ma dialogu z rówieśnikami, rodzice nie rozumieją poszukiwanie rekompensaty za dyskomfort emocjonalny, ucieczka od stresujących sytuacji. Komputer staje się celem rozrywki. W dzisiejszych czasach, z powodu nieszkodliwej chęci dobrej zabawy, grania na komputerze przez kilka godzin dziennie, dziecko ląduje w wirtualnym świecie i przestaje się kontrolować. Całe jego życie zamienia się w grę, która pociąga za sobą problemy osobiste i dalej - patologię osobowości. Logika jest prosta: „Czy jest mi ciężko z rówieśnikami? Ale w grach czuję się jak bohater!”, „Czy moi rodzice mnie nie rozumieją? W międzynarodowej grze online jestem interesujący, akceptują mnie taką, jaką jestem”. To jeszcze nie uzależnienie, ale już problem. Możemy mówić o stanie przedchorobowym. Więcej wkrótce. Dziecko zrywa niemalże wszelkie kontakty ze światem realnym. Może było ich w jego życiu niewiele, ale teraz zniknęły zupełnie. Jest komputer i sala, czyli klub komputerowy. Nie można powiedzieć, że w klubie komputerowym nastolatek znajduje nowych przyjaciół. Wszyscy gracze w nim są przeciwnikami w grze. Nie ma tam komunikacji.